【旅レポ】ラブライブ!μ's Final LoveLive!~μ’sic Forever♪♪♪♪♪♪♪♪♪~に行ってきました【前編】
こんにちは。せかいです。
今回はタイトルの通り3/31,4/1に東京ドームで開催されたμ'sのfinalライブに参加してきたので、形に残しておくためにもそのレポートを書くことにしました。ちなみに1日目は現地、2日目は渋谷TOEIのLVに参加しました。
まぁあまりに多くのことが詰め込まれたライブだったので、今回は前編ということでとりあえずライブ前のことを書きます。
僕は数カ月前に通販であった所謂「事前物販」というものを完全にすっぽかしており、ライブグッズを現地で購入しなければならず、29日に東京入りしました。
29日には前日物販の下見にも行ってルートを確認。やってなかったら絶対迷ってたしやっててよかった。グッズがどんどん入っていっててワクワクしましたね~
30日は始発で物販列に並びました。(宿が上野のカプセルホテルだったため、ドームまで電車1本で行けて完全にアドでした。)
とは言ったものの流石オタク、徹夜勢もいたらしく?また別駅からの始発勢もいて自分が並んだ時には既に500人くらいは並んでました。
Twitterで拾った画像ですが赤矢印らへんにいました。(パッと見列が意味不明ですがうねうね曲がってちゃんと並んでます。)ちなみにこれでゲート前テントとホールの2会場分の人が並んでますね。
てか人多すぎてやばいですね、こりゃ早朝から来ないときついわ。
んで物販結果がこれ!(見えないけどラバスト全種、パンフも買いました)
欲しいの全部買えました!早起きしたかいがあった!
その後は同じく早朝から来てたサークルの友人と合流して結果報告したり、サークルの先輩と合流して飯食ってから聖地巡礼もしました。
定番の
スポットに
行きました!
神田明神では絵馬も書きました。パッと見ライブ成功祈願なんだけどよく見たら私情だらけで笑う。
実はライブ後の4/2にも神田明神に1人で来て絵馬書きました。画像はないですが。
神田明神のあとは、疲れていたこともあり、東京まで来てカラオケに行きました。アキバと聖地以外観光スポット知りません(爆笑)
涙腺がガバガバ過ぎて「どんなときもずっと」「Future style」「僕たちはひとつの光」で泣いてしまいました。先輩方たぶん引いてました。
カラオケ後はサークルの友人と合流し4人で飯。しかしまともに席が開いてなくバラバラに座って食ったあげくめちゃくちゃ疲れていたのですぐ解散になりました。けーじろーゴメンネ。
というわけでライブ前日まではこんな感じ。後編はライブについて書いていくよ!
【S14最高2052・きゅーぽけオフベスト16】剣舞マニューラ入り壁構築【orasシングル】
ど~~~~~~~~~~~~~~~~も~~~~~~~~~~~~~~~
せかいです。今回はS14で人生初のレート2000を達成し、きゅーぽけオフでも生後初のオフ予選抜け、ベスト16まで行けたので調子に乗って記事を書きます。並びはこれ
コンセプトは、クレッフィの壁からゲンガーで殴ったり、マンダやマニュで舞って殴ったりして勝つ。たまにヒトムで崩しきって勝つこともありました。
・個別紹介
マニューラ(NN bell♪)@ラムのみ
性格 ようき
特性 プレッシャー
努力値 AS252B4
技構成 こおりのつぶて はたきおとす けたぐり つるぎのまい
相棒ポケモン。今回はラム剣舞型での採用。マンダが誘うクレセやボルトなどを起点にすることができる。また後述のクレッフィで壁を張って無理やり舞うことも可能。
技構成は剣舞→礫でボルトから電磁波を貰わずに倒せ、またマンダが上を取られるスカガブなどにも強い礫、クレセにだけでなく通りのいい技として使える叩き、ガルーラやヒードラン、バンギラスなどへ打つけたぐり、抜き性能を上げる剣舞。
1舞するだけで叩きでクレセが乱数(固い)、けたぐりでガルやドランが確定(ヤドランではない)、礫でH振りボルトが乱数など十分な火力が出る。
ただし腐るときは本当に腐るので、選出の基準は「1舞したマニューラで5体以上が倒せるときのみ出す」。こう書くとほとんど出せないように思えるが、ガルーラ入りのパーティだと割とこの条件を満たすので出していける。
ゲンガー(NN ナースだょ♥)@ゲンガナイト
性格 おくびょう
特性 ふゆう→かげふみ
努力値 CS252B4
技構成 たたりめ ヘドロばくだん おにび みがわり
鬼火祟り目メガゲンガー。クレッフィの壁から展開して高い火力で殴っていく。催眠術は信用していないので鬼火。リフレク+やけどで結構固くなる。
ヘド爆は普通に打てる技がほしかったのとフェアリー意識。ただボーマンダ以外でヒードランを安定して素早く処理できるポケモンがいないので気合い玉も欲しく悩みどころ。
身代わりはクレッフィで撒いた麻痺から連打したり補助技読みで打ったり。またバシャーモがかなり出てくるパーティなので終盤でのその対面で押したりもできる。
壁下での耐久がもうちょっと欲しかったのでCを削ってもよさそう。誰かいい調整教えてください。
クレッフィ(NN がいあくん)@ひかりのねんど
性格 ずぶとい
特性 いたずらごころ
努力値 HB252D4
技構成 イカサマ リフレクター ひかりのかべ でんじは
壁張りクレッフィ。壁張ってゲンガー、マンダ、マニュなどに繋ぐ。電磁波による積みストッパーもする。
壁張り役は初手に置く印象が強いが、無限に起点になるのとタイプ的に後出しがしやすいポケモンなのでだいたい後続に置いていた。初手マンダからクレッフィ引きは結構やる。
回復技が0のこのパーティにおけるクッションの役割も担っており、選出率はダントツの1位。クレッフィが起点になったり仕事ができないようなパーティは必然的に重くなる。
技構成については特になし。めっちゃ特殊の起点になるので毒毒、威張るあたりが欲しくなる。
性格 いじっぱり
特性 いかく→スカイスキン
努力値 AS252H4
技構成 おんがえし じしん からげんき りゅうのまい
壁下の積みエース。マニュの起点を誘うポケモンでもある。壁下で舞うだけでなんか勝てたりする。
捨て身でなく恩返しなのはせっかく壁張ってるのに反動で削れていくのは弱いと思ったため。空元気の枠は前まで羽休めだったが、壁パでは攻めに特化した方がいいと思い、鬼火アローやヤミラミにも強くなれる空元気を採用。実際、恩返しを打った後に、空元気がないと思ったのかどくどくや鬼火を入れてくることも多く、活きる場面も多かった。
地震はドランやガルド、クチート意識。マンダのサブウェポンで一番使いやすいと個人的には思っている。
性格 いじっぱり
特性 テクニシャン
努力値 AS252B4
技構成 タネマシンガン マッハパンチ がんせきふうじ キノコのほうし
テンプレ襷ガッサ。積みストッパーになったりリザ入りのパーティの初手に置いたり。無難に強い。けどそんなに出さなかった。
ヒートロトム(NN みとん)@たべのこし
性格 おくびょう
特性 ふゆう
努力値 H252 B4 C52 D12 S188
技構成 ほうでん オーバーヒート どくどく みがわり
こちらのブログの型を丸パクリしました。
しぇいるのレートログ: 【ORASシングル】Season8~クチートと雨蛙
めちゃくちゃ強かった。所謂魔界ロトムのあやぴかをオバヒにしたような感じ。身代わりや放電を見せるとオバヒが無いと思ったのか鋼タイプが突っ張ってくることもあったので容赦なく燃やした。
鬼火が欲しい場面もあったが、どくどくがないとポリ2などの耐久ポケモンの突破が困難になるので毒のままにした。
調整はリンク先に詳しく書いてありますがSは最速ドラン抜き。Cは放電でHDクレッフィの身代わり確定割り、H振りドランの身代わり高乱数割り。
優秀な耐性によってパーティのほとんどのポケモンからの引き先となり、起点にすることができた。
・選出
①舞ったマニュで5体倒せ、かつマニュの起点ポケがいる(例:対面厨パ、ガルクレセ)
→@1
②その他
→@2
③受けル
→
だいたいこんな感じ。①の時はマニューラが無理なポケモンをメガで処理するかマニューラで倒せるところまで削る。
対面厨パには初手マニュorマンダ。ずっと初手マンダだったけど結構初手ボルト率高いしマニュでもよさげ。でもバシャをマンダで処理できないと負けるからバシャ入りには初手マンダから入りたいし悩みどころ…。実は剣舞マニュでもスイクンは怪しかったりする。あとマンダボルト対面で気合い玉打つプロには勝てない。
ガルクレセ相手には初手マンダ。クレセを誘ってマニュの起点にする。ヘラ入りにはマニュは出せない。
②の時は刺さっているポケモンを。マンダクレフヒトムの選出が割と安定して強い。ただしクレッフィやヒトムを起点にしてくるポケモン(主に瞑想持ち)がいるときには無理。
③の受けルには初手マニューラで剣舞すればそれで終わることもしばしば。ずっとフシギバナ無理やんって思ってたけど剣舞叩きで乱数2発らしくバンギが砂撒いてくれたりして普通にいける。ムドーはゲンガーでうまくキャッチしたい。ちなみにきゅーぽけオフでは決勝トーナメント2回戦でプロの受けルーパーさんと当たり敗北しました。
重いのはニンフィア、ミミロップ、シャンデラ、エルフーン、カバリザ、など。
ニンフィア以外は個体数も少なくてなんとかなってるけど、ニンフィア(特に眼鏡)はめっちゃ重い。メガが確実に犠牲になる。火力の大半をメガポケが担ってるので、メガと1:1交換取られるだけでかなり厳しい。
今期は一時期めっちゃ運がいいのもあり人生初のレート2000越えを達成することができました。最高レートは2052でしたがその後溶かして最終レートは1940くらいでした。
きゅーぽけオフでもかなり運がよく、威張るボルトからの影分身バトンバシャーモからの瞑想スイクンをヒトムの放電麻痺、急所で無理矢理突破したりしました。またブロックにマニューラがよく刺さる対面構築が多かったのも運勝ちのひとつですかね。
来期こそは2100に乗せたいです。ここまで読んでいただきありがとうございました!
【シングル】マニューラwith電磁浮遊クレッフィ【Po-1グランプリ使用構築】
あけましておめでとうございます。今年も1年よろしくお願いします。
今回は先日あった「Po-1グランプリ」での使用構築について書こうと思います。
まず、このような大会を企画してくださった運営のみなさんには本当に感謝です。ありがとうございました。そしてほかの参加者のみなさんもお疲れ様でした。
では構築の解説に移ります。今回の使用構築はこちら
採用順に個別紹介していきます。
クレッフィ(NNぷわぷわーお)@ゴツメ
性格 図太い
特性 いたずらごころ
実数値 161-x-157-x-107-99
技構成 電磁波 どくどく イカサマ 電磁浮遊
今回の構築の軸。 「地面を誘いつつ地面を流せるポケモン」を探したらこいつになった。こいつで雑に削ったポケモンと流した地面をマニューラで一掃しよう!ってのが初期案。
性格は地面タイプとの対面で浮いた後にサブウェポンでボコられたら話にならないのでHB振り。なぜ特化じゃないかというともともと残飯を持っていたために16+1までHP削っていたからです普通にぶっぱでいいです。
ただパーティ的に相手のクレッフィに対して強いポケモンが少ないので、クレッフィに電磁波を入れられる可能性が高くなることを考えて一応Sに振ったままにしてました。
持ち物のゴツメは主にガルーラ意識。ゴツメ持ってないとあんまり削れないです。ほかにも浮いた後のランドのとんぼだったりドリュはゴツメダメ+イカサマ2回で落ちるので対面で倒すには必要です。
役割対象は主に地面タイプやドラゴンタイプ、その他ガルーラ等の物理ポケ。炎技持ちは無理ですおとなしく燃えましょう。
マニューラ(NNスノーシュ)@珠
性格 陽気
特性 プレッシャー
実数値 145-172-86-x-105-194
技構成 猫騙し 氷の礫 氷柱落とし 叩き落とす
相棒ポケモンですね。ムーンボール入り。今回は氷2ウェポンで採用してます。理由は地面タイプを処理するときに撃ち分けががしたかったため、そして一般的にこの枠に入る”けたぐり”の役割対象であるガルーラやバンギラス、ゲッコウガ、ヒードラン等が裏のポケモンで比較的楽に見れるためです。叩き落とすは最高打点を出せる点と汎用性の高さ、通りの良さから入れています。
猫騙しについてですがこれは猫騙し+各種技でないと落とせないポケモンが結構いるために採用してます。またクレッフィがまいたどくどくの定数ダメを稼げたりもするので不必要に感じたことはあまりなかったですね。
命の珠も火力補助に必要です。これがないとマジでいろいろ落ちません。珠持って最低限の火力って感じですね。
役割対象はクレッフィで流した地面タイプやその他ドラゴン、ボルトロス、ゲンガー、キノガッサ、ジャローダ、などなどです。以下ダメ計(全て珠持ち計算)
《猫騙し+礫》
B4キノガッサ、B4ガブリアスがともに確定(ガブは礫だけでも高乱)
H4ボルトロスが高乱(ダメージが152~)
H4ランドロスが威嚇込みで中高乱(ダメージが154~)
H4メガボーマンダが威嚇無しで中高乱(ダメージが159~)
《猫騙し+氷柱落とし》
ガブ抜きのHbジャローダが確定
H振りメガボーマンダが威嚇込みで確定(氷柱落としだけでも高乱)
→マンダは対面なら猫氷柱、舞われてもマニュ後出しなら猫礫でほぼ処理可能
ガブリアス@ヤチェがヤチェ貫通して確定
HBサンダーが低乱(氷柱落としがないと基本打ち勝てません)
《猫騙し+叩き落とす》
B4ライコウが高乱数(ダメージが162~)
H252ミトムに8割弱~9割
→2発目の叩きでオボン込み高乱
B4マンムーに8割ちょい~9割9分
《叩き落とす》
H252メガゲンガーが確定
H252ギルガルドが低乱
HBクレセリアに6割弱~7割弱
→叩き2回で高乱(電磁波→月光は無理)
HBスイクンに3割ちょい
H振りマリルリに3割程度
ボーマンダ(NNクロワッサン)@ナイト
性格 慎重
特性 威嚇→スカイスキン
実数値(メガ後) 201-156(166)-101(151)-x-143(154)-123(143)
技構成 空元気 地震 竜の舞 羽休め
クレッフィ、マニューラと相性補完がいいメガ枠として採用。バシャーモをめざ氷まで考えて安定して受けたかったこと、クレッフィからの引き先として考えていたことからサイクル意識のHDマンダにしました。
今回初めて使ってみましたがめちゃくちゃ強かったです。起点にできるポケモンが多く、足りない火力もクレッフィの毒ダメ、ゴツメダメで補えたりとしっくり来ていたと思います。
ただ上記の通り火力が圧倒的に足りておらず、ステロなどによってサイクルの中でダメージを蓄積させることもできないので、舞うタイミングや他のポケモンでどれだけダメージを確保しておくかなどが重要だと感じました。
技構成はクレッフィへの炎技から引いたときの火傷や単純に鬼火を意識しての空元気、鋼への打点として地震、火力補助の竜舞とサイクル意識の羽休め。
努力値はHが奇数調整、Sがメガ前準速ガッサ抜き、Dに振りつつ余りをABに割いた形になります。
パーティ的にマリルリを見れるポケモンが少ないので捨て身の火力も欲しかったですが空元気でないとアローがまた重くなってしまうので悩ましいところです・・・。
耐久に関しては不一致冷ビくらいならほぼ耐えますのでジャンジャン起点にしていきましょう。凍ったら泣いてください。
ゲンガー(NNナースだょ♥)@ナイト
性格 臆病
特性 浮遊→かげふみ
実数値(メガ後) 135-x-81(101)-182(222)-95(115)-178(200)
技構成 鬼火 祟り目 ヘドロ爆弾 身代わり
クレッフィと相性のいい2枚目のメガとして採用。クレッフィの電磁波から身代わり連打→身代わり残しつつ祟り目で処理して後続に負荷をかけます。
最初は鬼火ではなく催眠術だったのですが信仰心が足りないのか全く当たらなかったので鬼火にしました。結果として鬼火でよかったとは思ってますがPo-1グランプリ初戦で鬼火外して負けたのでどくどくに変えます。
使ってて感じたのはクレッフィの後にゲンガーを出すと裏にほぼ必ず地面ポケがいてメガしづらかったことですね。この辺が地味に噛み合ってない感があったので要改善って感じです。
ウルガモス(NNサンバース)@ラム
性格 控えめ
特性 ほのおのからだ
実数値 161-x-85-205-125-152
技構成 大文字 虫のさざめき めざめるパワー岩 蝶の舞
上記の4体を決めた後に鋼への打点が欲しいと考えて採用。ヒトムでもよかったがパーティのコンセプト的にある程度地面の一貫は作っておきたかったので今回は採用を見送りました。マンダガモスの並びを作れて、クレッフィと合わせて壁からの積み構築に偽装できてたらいいなーとかも考えてます。
もともとは図太いHBの物理受けガモスでしたが、パーティ全体でウェポンが足りなく窮屈に感じたので3ウェポンの普通のアタッカーとしました。
技構成はテンプレの文字さざめき蝶舞と、HBガモスを使っていた時に相手のアロー投げが読めてもすることがないのがすごく嫌に感じたのでめざ岩を採用しました。撃つ機会はそのタイミングかリザ、ギャラ、ガモスミラー、メタモンくらいですがパーティには噛み合っていたと思います。ただ裏のガブなどを考えるとめざ氷でもよさそうです。
持ち物のラムは電磁波意識でもありますがレパドーのような胞子ハメ意識でもあります。さざめきだけでも大丈夫そうですが、いばサマで突破されかねないかなと思ってラムにしました。まぁ身内にレパドーマンがいたから厚めにね。
※画像は西ですが実際は東ですgifが見つかりませんでした
トリトドン(NNとんちゃ)@残飯
性格 穏やか
特性 よびみず
実数値 218-x-88-123-136-55 (SはVではないです)
技構成 熱湯 冷凍ビーム 地割れ 自己再生
ここまでで水タイプ、電気タイプの処理がきつそうに感じたので採用。パーティ内でボルトにあと投げがきく駒、そして受けルをなんとかできる駒でもあります。ボルトの草結びは耐えますけど普通に受からないので気を付けてください。
SがVでないのは最遅ガルド意識です。最遅ガルドより結構遅いのは厳選がめんどくさかったからです。まぁあんまり影響はないです。
努力値配分は、Hぶっぱ、Cに少し割くことでD116振りのグライオンへの冷ビで残りHPが0~21になるようにし、ポイヒの回復量と合わせても次ターンに身代わりが張れないように調整、残りをDに振っています。
こんな調整をしているのもあって水電気受けと言っときながら実際は対受けルの時に出すことが多いです。(てか単体性能低すぎてめっちゃ出しづらい)
技構成はとりあえずの熱湯と上記のための冷ビ、高耐久ポケモンを落とすための地割れ、そして回復技の自己再生。どくどくや大地が欲しいなーって時もありますがまぁしょうがないですね。
選出は基本初手クレッフィ+メガ+マニュorガモスorトドンの形。
初手クレッフィで浮きながら状態異常をばら撒いて裏につなげる感じです。どのポケモンに毒麻痺どっち入れるのかはしっかり考える必要があります。
パーティ単位で重いのはマリルリ、ギャラ、瞑想ニンフ、リザX、などなど。あとなんだかんだボルトも重いです。
マリルリに関してはゲンガー選出でポンポコされたら即たいありです。マンダ選出の場合は腹叩かれてもなんとかなりますが、空元気で5割弱しか入らないので周りで削ってあげないと厳しいです。ただ通常のマンダならマリルリなんて捨て身で吹き飛ばせるのでパッと見はマンダで牽制できそうです。でも出されたらやばいです。
ギャラに関しては有効打がガモスからしかなく、メガられたら祟り目も半減なので非常に厳しいです。ただ回復技がなくゴツメダメも入るのでクレッフィで麻痺らせつつ削りを入れて後続でうまく処理できればなんとかなります。
瞑想ニンフはゲンガーじゃつらいのでマニュやマンダで上から無理やり処理するしかないです。起点になりうるポケモンは少ないので処理はしやすいほうです。
リザXはクレッフィが確実に犠牲になります。が、電磁波さえ入れればゲンガーで処理可能です。うまく身代わりを残せればむしろ有利になりますね。だいたい残らないけど。
今回のPo-1グランプリでは所謂対面構築が多く感じました。そのためクレッフィ+マニューラの選出で戦いやすく、結果として3位にまで上り詰めることができました。ただまだプレミも多く何度も運に救われたのでもうちょっと立ち回りを磨きたいと感じましたね…。
本来この構築はS13が終わってから公開しようと思っていましたが、まだ穴だらけだし改善しようと思い、いったんここにまとめておくことにしました。
改善点としてはやっぱり水に対する打点を入れたいってところですかね。使ってて楽しいのでもうちょっと煮詰めていきたいです。
ではこの辺で終わりにします。読んでいただきありがとうございました!