【シングル】マニューラwith電磁浮遊クレッフィ【Po-1グランプリ使用構築】

あけましておめでとうございます。今年も1年よろしくお願いします。

 

今回は先日あった「Po-1グランプリ」での使用構築について書こうと思います。

まず、このような大会を企画してくださった運営のみなさんには本当に感謝です。ありがとうございました。そしてほかの参加者のみなさんもお疲れ様でした。

 

では構築の解説に移ります。今回の使用構築はこちら

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採用順に個別紹介していきます。

 

 

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クレッフィ(NNぷわぷわーお)@ゴツメ

性格 図太い

特性 いたずらごころ

実数値 161-x-157-x-107-99

技構成 電磁波 どくどく イカサマ 電磁浮遊

 

今回の構築の軸。 「地面を誘いつつ地面を流せるポケモン」を探したらこいつになった。こいつで雑に削ったポケモンと流した地面をマニューラで一掃しよう!ってのが初期案。

性格は地面タイプとの対面で浮いた後にサブウェポンでボコられたら話にならないのでHB振り。なぜ特化じゃないかというともともと残飯を持っていたために16+1までHP削っていたからです普通にぶっぱでいいです。

ただパーティ的に相手のクレッフィに対して強いポケモンが少ないので、クレッフィに電磁波を入れられる可能性が高くなることを考えて一応Sに振ったままにしてました。

持ち物のゴツメは主にガルーラ意識。ゴツメ持ってないとあんまり削れないです。ほかにも浮いた後のランドのとんぼだったりドリュはゴツメダメ+イカサマ2回で落ちるので対面で倒すには必要です。

役割対象は主に地面タイプやドラゴンタイプ、その他ガルーラ等の物理ポケ。炎技持ちは無理ですおとなしく燃えましょう。

 

 

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マニューラ(NNスノーシュ)@珠

性格 陽気

特性 プレッシャー

実数値 145-172-86-x-105-194

技構成 猫騙し 氷の礫 氷柱落とし 叩き落とす

 

相棒ポケモンですね。ムーンボール入り。今回は氷2ウェポンで採用してます。理由は地面タイプを処理するときに撃ち分けががしたかったため、そして一般的にこの枠に入る”けたぐり”の役割対象であるガルーラバンギラスゲッコウガヒードラン等が裏のポケモンで比較的楽に見れるためです。叩き落とすは最高打点を出せる点と汎用性の高さ、通りの良さから入れています。

猫騙しについてですがこれは猫騙し+各種技でないと落とせないポケモンが結構いるために採用してます。またクレッフィがまいたどくどくの定数ダメを稼げたりもするので不必要に感じたことはあまりなかったですね。

命の珠も火力補助に必要です。これがないとマジでいろいろ落ちません。珠持って最低限の火力って感じですね。

役割対象はクレッフィで流した地面タイプやその他ドラゴン、ボルトロス、ゲンガー、キノガッサジャローダ、などなどです。以下ダメ計(全て珠持ち計算)

 

猫騙し+礫》

B4キノガッサ、B4ガブリアスがともに確定(ガブは礫だけでも高乱)

H4ボルトロスが高乱(ダメージが152~)

H4ランドロス威嚇込みで中高乱(ダメージが154~)

H4メガボーマンダ威嚇無しで中高乱(ダメージが159~)

猫騙し+氷柱落とし》

ガブ抜きのHbジャローダが確定

H振りメガボーマンダ威嚇込みで確定(氷柱落としだけでも高乱)

マンダは対面なら猫氷柱、舞われてもマニュ後出しなら猫礫でほぼ処理可能

ガブリアス@ヤチェがヤチェ貫通して確定

HBサンダーが低乱(氷柱落としがないと基本打ち勝てません)

猫騙し+叩き落とす》

B4ライコウが高乱数(ダメージが162~)

H252ミトムに8割弱~9割

→2発目の叩きでオボン込み高乱

B4マンムーに8割ちょい~9割9分

 《叩き落とす》

H252メガゲンガーが確定

H252ギルガルドが低乱

HBクレセリアに6割弱~7割弱

→叩き2回で高乱(電磁波→月光は無理)

HBスイクンに3割ちょい

H振りマリルリに3割程度

 

 

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ボーマンダ(NNクロワッサン)@ナイト

性格 慎重

特性 威嚇→スカイスキン

実数値(メガ後) 201-156(166)-101(151)-x-143(154)-123(143)

技構成 空元気 地震 竜の舞 羽休め

 

クレッフィマニューラと相性補完がいいメガ枠として採用。バシャーモをめざ氷まで考えて安定して受けたかったこと、クレッフィからの引き先として考えていたことからサイクル意識のHDマンダにしました。

今回初めて使ってみましたがめちゃくちゃ強かったです。起点にできるポケモンが多く、足りない火力もクレッフィの毒ダメ、ゴツメダメで補えたりとしっくり来ていたと思います。

ただ上記の通り火力が圧倒的に足りておらず、ステロなどによってサイクルの中でダメージを蓄積させることもできないので、舞うタイミングや他のポケモンでどれだけダメージを確保しておくかなどが重要だと感じました。

技構成はクレッフィへの炎技から引いたときの火傷や単純に鬼火を意識しての空元気、鋼への打点として地震、火力補助の竜舞とサイクル意識の羽休め。

努力値はHが奇数調整、Sがメガ前準速ガッサ抜き、Dに振りつつ余りをABに割いた形になります。

パーティ的にマリルリを見れるポケモンが少ないので捨て身の火力も欲しかったですが空元気でないとアローがまた重くなってしまうので悩ましいところです・・・。

耐久に関しては不一致冷ビくらいならほぼ耐えますのでジャンジャン起点にしていきましょう。凍ったら泣いてください。

 

 

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ゲンガー(NNナースだょ♥)@ナイト

性格 臆病

特性 浮遊→かげふみ

実数値(メガ後) 135-x-81(101)-182(222)-95(115)-178(200)

技構成 鬼火 祟り目 ヘドロ爆弾 身代わり

 

クレッフィと相性のいい2枚目のメガとして採用。クレッフィの電磁波から身代わり連打→身代わり残しつつ祟り目で処理して後続に負荷をかけます。

最初は鬼火ではなく催眠術だったのですが信仰心が足りないのか全く当たらなかったので鬼火にしました。結果として鬼火でよかったとは思ってますがPo-1グランプリ初戦で鬼火外して負けたのでどくどくに変えます。

使ってて感じたのはクレッフィの後にゲンガーを出すと裏にほぼ必ず地面ポケがいてメガしづらかったことですね。この辺が地味に噛み合ってない感があったので要改善って感じです。

 

 

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ウルガモス(NNサンバース)@ラム

性格 控えめ

特性 ほのおのからだ

実数値 161-x-85-205-125-152

技構成 大文字 虫のさざめき めざめるパワー 蝶の舞

 

上記の4体を決めた後に鋼への打点が欲しいと考えて採用。ヒトムでもよかったがパーティのコンセプト的にある程度地面の一貫は作っておきたかったので今回は採用を見送りました。マンダガモスの並びを作れて、クレッフィと合わせて壁からの積み構築に偽装できてたらいいなーとかも考えてます。

もともとは図太いHBの物理受けガモスでしたが、パーティ全体でウェポンが足りなく窮屈に感じたので3ウェポンの普通のアタッカーとしました。

技構成はテンプレの文字さざめき蝶舞と、HBガモスを使っていた時に相手のアロー投げが読めてもすることがないのがすごく嫌に感じたのでめざ岩を採用しました。撃つ機会はそのタイミングかリザ、ギャラ、ガモスミラー、メタモンくらいですがパーティには噛み合っていたと思います。ただ裏のガブなどを考えるとめざ氷でもよさそうです。

持ち物のラムは電磁波意識でもありますがレパドーのような胞子ハメ意識でもあります。さざめきだけでも大丈夫そうですが、いばサマで突破されかねないかなと思ってラムにしました。まぁ身内にレパドーマンがいたから厚めにね。

 

 

f:id:sekai_yppk:20151222233321g:plain※画像は西ですが実際は東ですgifが見つかりませんでした

トリトドン(NNとんちゃ)@残飯

性格 穏やか

特性 よびみず

実数値 218-x-88-123-136-55 (SはVではないです)

技構成 熱湯 冷凍ビーム 地割れ 自己再生

 

ここまでで水タイプ、電気タイプの処理がきつそうに感じたので採用。パーティ内でボルトにあと投げがきく駒、そして受けルをなんとかできる駒でもあります。ボルトの草結びは耐えますけど普通に受からないので気を付けてください。

SがVでないのは最遅ガルド意識です。最遅ガルドより結構遅いのは厳選がめんどくさかったからです。まぁあんまり影響はないです。

努力値配分は、Hぶっぱ、Cに少し割くことでD116振りのグライオンへの冷ビで残りHPが0~21になるようにし、ポイヒの回復量と合わせても次ターンに身代わりが張れないように調整、残りをDに振っています。

こんな調整をしているのもあって水電気受けと言っときながら実際は対受けルの時に出すことが多いです。(てか単体性能低すぎてめっちゃ出しづらい)

技構成はとりあえずの熱湯と上記のための冷ビ、高耐久ポケモンを落とすための地割れ、そして回復技の自己再生。どくどくや大地が欲しいなーって時もありますがまぁしょうがないですね。

 

 

 

選出は基本初手クレッフィ+メガ+マニュorガモスorトドンの形。

初手クレッフィで浮きながら状態異常をばら撒いて裏につなげる感じです。どのポケモンに毒麻痺どっち入れるのかはしっかり考える必要があります。

パーティ単位で重いのはマリルリ、ギャラ、瞑想ニンフ、リザX、などなど。あとなんだかんだボルトも重いです。

マリルリに関してはゲンガー選出でポンポコされたら即たいありです。マンダ選出の場合は腹叩かれてもなんとかなりますが、空元気で5割弱しか入らないので周りで削ってあげないと厳しいです。ただ通常のマンダならマリルリなんて捨て身で吹き飛ばせるのでパッと見はマンダで牽制できそうです。でも出されたらやばいです。

ギャラに関しては有効打がガモスからしかなく、メガられたら祟り目も半減なので非常に厳しいです。ただ回復技がなくゴツメダメも入るのでクレッフィで麻痺らせつつ削りを入れて後続でうまく処理できればなんとかなります。

瞑想ニンフはゲンガーじゃつらいのでマニュやマンダで上から無理やり処理するしかないです。起点になりうるポケモンは少ないので処理はしやすいほうです。

リザXはクレッフィが確実に犠牲になります。が、電磁波さえ入れればゲンガーで処理可能です。うまく身代わりを残せればむしろ有利になりますね。だいたい残らないけど。

 

 

 今回のPo-1グランプリでは所謂対面構築が多く感じました。そのためクレッフィマニューラの選出で戦いやすく、結果として3位にまで上り詰めることができました。ただまだプレミも多く何度も運に救われたのでもうちょっと立ち回りを磨きたいと感じましたね…。

本来この構築はS13が終わってから公開しようと思っていましたが、まだ穴だらけだし改善しようと思い、いったんここにまとめておくことにしました。

改善点としてはやっぱり水に対する打点を入れたいってところですかね。使ってて楽しいのでもうちょっと煮詰めていきたいです。

 

ではこの辺で終わりにします。読んでいただきありがとうございました!